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武蔵野美術大学1/M(イチエム)は、多様で多彩な本学の取り組みや教育・研究成果を伝え、
社会とのつながりや共創の可能性を育む場を目指しています。

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EVENT

【lecture+workshop】第3回{ SMART < ( ? ) }を、考えよう。研究会 with ラナエクストラクティブ

デザイン・ラウンジとラナエクストラクティブが主催する良い企画を生み出すための講座第3弾!
脳のスイッチを切り替えるための心理的アプローチの方法論を探求するワークショップ!

社会生活における様々な状況を、より良くするためにデジタルデバイスの新しい使用方法の可能性と重要性を探ることを目的としたワークショップです。「知っている」「使っている」というだけの効率的な“スマートデザイン”の 次の時代に必要なものを考えます。問題を整理し、データを分析、具体的なイメージを生み出すことで、インタラクティブな発想を取り入れた企画フローの構築とおよびブラン ディングの方法論を身につけることを目的とします。

スマートフォン、タブレット、デジタルサイネージ。生活におけるあらゆるシーンでインタラクティブが入り込んでいる現状を考えると、これらのデジタル端末 を使いこなせるようになることは必須とも言える時代になってきています。ただし、それらの「機能を使える」ことだけが目的となってはいないでしょうか。「会話」はそれだけでは単なる情報伝達になってしまうため、ジョークという文化が生まれました。「食事」はそれだけでは単なるカロリー接収のため、料理と いう食を楽しむ発想が広がりました。これらは、人間が生きるために必ず必要というわけではありません。しかし、そういう発想があるからこそ、人は日々の生 活に味わいを感じるのだと思います。このワークショップでは、人の行動パターンを応用したブランディングの企画・デザインを得意とするラナエクストラクティブのメンバーによる各職種ごとの視点を毎回プラスαとして交えながら、毎回さまざまな視点のアプローチ方法を考えていきます。

第3回 { SMART < ( ? ) }を、考えよう。研究会 with ラナエクストラクティブ

日時:
2013年9月4日(水)19:00-21:00 ※時間に余裕を持ってお越しください。

会場:
武蔵野美術大学 デザイン・ラウンジ
東京都港区赤坂9-7-1 ミッドタウン・タワー5階

講師:
太田伸志(株式会社ラナエクストラクティブ 取締役/クリエイティブディレクター)

第3回のプラスα視点:
小山田瑞斉(株式会社ラナエクストラクティブ アカウントマネージャー)

受講料:
無料

参加者:
12名

主催:
武蔵野美術大学 デザイン・ラウンジ/株式会社ラナエクストラクティブ

<会社情報>
株式会社ラナエクストラクティブ
http://www.ranaextractive.com
主な事業目的:インタラクティブ広告を中心に据えたクリエイティブエージェンシー業務およびそれに付随するWeb、印刷物、映像、音楽の制作、プロデュース業務
主な受賞歴:文化庁メディア芸術祭 審査委員会推薦作品、東京インタラクティブ・アド・アワード、グッドデザイン賞など。

<講師プロフィール>
太田伸志
株式会社ラナエクストラクティブ 取締役/クリエイティブディレクター
1977年宮城県生まれ。
インタラクティブプランニングをより重視すべく、株式会社ラナエクストラクティブを設立。
g.u.、SONY、LOUISVUITTON などの企業ブランディングを目的としたコンテンツ企画から、
東京国立博物館、国立西洋美術館、豊田市美術館などの展覧会PRまで、
インタラクティブを中心に据えたプロモーション開発において幅広い実績を持つ。

<第3回のプラスα視点>
小山田瑞斉
株式会社ラナエクストラクティブ アカウントマネージャー
1982年千葉県生まれ。
マーケティングセクションにて、市場調査やユーザー分析を通した企業の課題解決を広くサポート。
Webサイトのログデータなどを用いたデジタル領域におけるコンサルティング業務も行うなど、
データ分析によるソリューション提案も得意とする。
2012年より現職。プランニングやサイト構築、アプリ開発などのオンライン施策に限らず、
店頭インターフェースの開発など、クライアントの持つ様々な課題を解決するための
コミュニケーション戦略を包括的に提案する。

【Archive】


スマートとは「過酷な環境を生き抜くための装備を身につけること」と言い換えることができるのでは。
しかし、身を守る方法だけで全ての問題は解決するのだろうか。
それよりも良い方法を考える。


「ヨリモン(Yorimo)」キャラクターを紹介。
第一回はプロデュース力、第二回はアートディレクション力。そして、第三回は「データ分析力」がテーマである。


データ分析を用いて、どんな事実をみつけて企画に落としこむか、事例を上げながら紹介。
結婚式場サイトに申込をするユーザーの比率(1%)というデータから、
99%のユーザーはサイトを訪れても成約しないという事実に気づくことができる。
1%向けではなく、99%向けのコンテンツを作る、という発想の転換を行う。


学生ワークショップ開始。
Step1:思いつき
Step2:嫌なシーン洗い出し「食事」と聞いて思い浮かぶ嫌なシーンはどんなとき?
Step3:ポジティブ変化
3つの段階を経て、新しい企画を生み出す。


食事ときいて思い浮かぶ嫌なシーンから発想する。
「キタナシュラン」「かくれキッミー」など、たくさんの新しいアイデアが生まれた。

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